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앞으로 다룰 내용: 새로운 점수 저장 시스템, 히든곡 진입 방법

(챕터 히든곡을 찾아서 들어왔다면 스크롤을 좀 많이 내리시거나 Ctrl+F로 '히든'검색하세요)


전에도 OST 소개하면서 올렸던 적이 있는 리듬게임 Cytus가 며칠 전에 6.0 버전으로 업데이트 되었다.

(안타깝게도 이전에 올렸던 유튜브 링크들은 전부 삭제된 듯하다. 엉엉.... 일하면서 노동요로 잘 듣고 있었는데)


제작사 Rayark사가 Cytus 버전 2.0 출시 시점부터 내건 공약이 있었으니, 누적 다운로드 10만건 마다 신곡 챕터를 추가하여 업데이트하고 무료곡을 늘리겠다는 것. 이번 6.0 업데이트는 50만 다운로드 돌파를 달성하여 공개되었다.


그런데 문제점(?)이라고 한다면, 50만 다운로드 돌파 시점으로부터 시간이 생각보다 많이 흘러서 또 얼마 안있으면 60만 다운로드를 돌파하고 7.0을 공개해야 할 판이라는 것.

대체 왜 이렇게 시간이 많이 걸렸을까?


업데이트 내역을 보아하니 그럴만 했겠다는 생각이 들었다.



기존 챕터 하나를 무료로 푸는 거랑 새 챕터 공개하는 거야 당연한 얘기고, 마지막 내역이 가장 중요하다. 점수를 클라우드로 저장 가능하다니! 진짜 이건 혁신이다.


그동안은 클리어 내역이나 최고 점수가 로컬에만 저장이 됐다. 그래서 노래들을 열심히 클리어해놨었더라도 만약 기계가 고장이 나서 리퍼라도 받게 되면 고스란히 날려야만 했던 것이다. 내가 작년 말에 아이폰 5s로 갈아타면서 하드웨어가 무지 빨라졌음에도 불구하고 폰에는 사이터스를 깔자마자 다시 지웠던 이유. 클리어 내역이 하나도 안남아있으니까 다시 밀리언마스터 찍기가 너무 귀찮았다.


그런데 이제는 클라우드 시스템으로 저장이 가능하니까, 싱크만 제대로 해놓으면 기계를 바꾸더라도 내가 클리어했던 내역을 다시 불러올 수 있고, 아이패드에서 최고 점수를 갱신하면 아이폰에서도 그 정보를 바로 확인할 수 있다.


자동 싱크 옵션을 안켰다면 곡을 클리어한 후 오른쪽 상단에 있는 싱크 버튼을 누르면 수동으로 점수를 클라우드에 저장할 수 있다. 

물론 싱크하지 않아도 플레이한 장치에는 점수가 남는다. 다만 아이폰 <-> 아이패드 같이 여러 장비를 쓰고 있거나 불의의 사고로 장치를 바꿨을 때 점수가 날아가는 경험을 하고싶지 않다면 최소한 최고 점수를 경신했을 때는 싱크를 하도록 하자.


인터넷 접속이 원활해서 잘 싱크가 되었다면 아이콘이 바뀌고 넥스트를 눌러서 빠져나갈 수 있다.


챕터 내부나 메인화면에서의 스탯 창이 조금 많이 화려하게 바뀌었다. 


아이폰에서 다시 다운받아보았다.


위에 올렸던 파일들에 비해서 좌우로 긴, 아이폰에서의 캡쳐 화면이다. 방금전에 앱스토어에서 다운받았는데도 아이패드에서 싱크를 맞춰뒀기 때문에 이전의 클리어 정보가 그대로 넘어왔다. 물론 아이패드에 저장된 원래 점수에는 전혀 손상을 주지 않는다.

거꾸로 아이폰에서 최고기록을 경신하고 다시 싱크를 하면 아이패드에서도 반영이 될 것이다.


이런 식으로 그래픽작업하랴, 클라우드 시스템 구현하랴 얼마나 고생했을까.


여기까지는 업데이트 하면서 바뀐 내용에 대해서, 라기보단 그냥 클라우드 시스템을 위주로 살펴보았다.



두번째로 신곡에 대해서 살펴보자.


업데이트를 하고나서 게임을 켜보면, 기존에 플레이하던 유저는 각 챕터마다 곡의 갯수가 하나씩 늘어있는 것을 확인할 수 있다. 각 챕터마다 참 그동안 애매하게 뭔가 있는 것 같은 떡밥만 뿌려댔던 cytus의 '배경'을 설명하는 히든 곡들이 추가되었다.


Cytus 6.0 히든곡(스토리 주제곡): 챕터 1부터 10까지는 챕터 들어가기 전에 Easy 모드나 Hard 모드 클리어한 곡의 숫자를 누르면 된다.


초록색 이지모드 버튼을 누르면 이지모드, 빨간색 하드모드 버튼을 누르면 하드모드 곡을 플레이할 수 있다. 참 쉽죠?



스토리 주제곡들은 이런식으로 중간에 노트가 안나오고 배경화면이 바뀌면서 뭔가 그 챕터에 걸맞는 화면이 나오는데,

영어가 짧아서 금방금방 다 안읽힌다. 같은 곡을 이지/하드모드 합쳐서 서너번은 클리어해야 대충 뭔말인지 들어올 것 같다. 후아...


아직 각 챕터마다 스토리 주제곡들을 다 해본 것은 아닌데,


챕터 2의 주제곡은 아주 쉣이다.

진짜 ㅡㅡ 굉장히 열받는 곡이다.


왜냐하면


너무


느려


.........

느린 주제에 노트 수는 하드모드에서 무려 1000개가 넘어간다

= 플레이 시간이 무지 길다.


와 진짜 어떻게 한 곡에 7분이나 하냐? 그것도 완전 느려가지고 드럽게 재미없는 곡을.... 중간에 집중력을 잃어버려서 미스가 떴다. 한번에 밀리언마스터 못 찍은게 너무나 원통하다. 저렇게 재미없는 곡을 언젠가 또 플레이해야만 한다니....


Chaper K hidden track:

새로 공개된 Chater K는 챕터 선택 화면에서는 10곡으로 뜨는데 들어가보면 8곡밖에 안뜬다. 8곡을 하드 모드로 클리어하고나면 9번째 곡이 해제되며 9번째 곡도 하드모드로 클리어하면 마지막 10번째 곡도 해제가 된다. 그냥 마음편하게 게임하다보면 히든 트랙이 해제된다.


여기까지 Cytus 6.0 버전에서 가장 크게 달라진 점 두가지를 살펴봤다.

1. 클라우드!

2. 스토리 주제곡 (재미없어도 공짜니까 봐줌 ㅋ)


결론: 

곧 있으면 60만 다운로드 돌파할텐데, 6.0이 나오자마자 7.0이 기다려지는 이 마음은 뭘까...

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드디어 쵸파로보 나머지 2호기, 5호기 조립을 마쳤다!


나머지 1, 3, 4호기 조립샷은 아래 링크로 ㅇㅇ

2014/06/18 - 쵸파로보 1호기, 4호기 조립

2014/06/17 - 쵸파로보 3호기 조립




2호기 윙의 런너들이다.


스티커. 언제나 스티커지옥은 좀 힘들다....


2호기에 포함된 쵸파 2기 사진이다. 이번에는 모래색톤이라 좀 심심한 쵸파다.


완성샷인데, 이게 새의 머리 때문에 중심이 앞으로 쏠려가지고 중심잡기가 좀 힘들다. 자세를 잘 잡아줘야 앞으로 넘어지지 않고 오리발로 잘 서있을 수 있다.


조금 더 자유롭게 자세를 잡으려면 동봉된 스탠드를 끼우면 된다. 그나마 안정감이 좀 높아진다.

스탠드 채로 두면 책상 위에 올려놓고 장식하기 좋다.


구도를 조금 바꿔서 아래에서 위쪽으로 찍어보았다. 

2호기 윙은 합체헤서 쟈이언트 쵸파로보를 만들 때 몸통이 되는 부분이다.


사실 5호기 크레인은 분위기가 약간 왜색이 짙긴 하지만 일본 문화 자체가 잘못된 것은 아니기에...

어쨌든 일본 사무라이 풍의 기체다.


완성하면 양옆으로 집게발이 달린 놈이 완성된다. 합체할 때에 다리가 되는 파트다.


좌우로 길쭉한 모습이다.


드디어 5기 다 완성을 했는데,

합체를 하려고 보니 독립파트일 때와 합체할 때의 모양이 달라서 합체용으로 각 파트를 변형을 시켜야 하는데, 2호기의 설명서와 1호기의 부품을 놓고 왔다. 하....

주말마다 집에 오는터라 신나서 짐챙기느라 정신없어서 빠뜨리고 왔나보다. 뭐 짐 부피 줄이겠다고 두 기체씩 한 상자에 담아오느라 설명서까지는 못챙긴듯.


어차피 노트북 들고 집에 오게될 줄 알았으면 오후에 겜 좀 덜하고 짐 꼼꼼히 챙겨가지고 올 것을..


어쨌든 그러한 연유로 자이언트 쵸파로보 합체는 다음주 이시간에 하는 걸로.....

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Chaz
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요 며칠동안 쵸파로보 조립하느라 행복하다.

토요일에는 3호기 서브마린을 조립했고, 일요일에는 1호기 탱크, 화요일에는 4호기 드릴을 조립했다. 월요일은 시험 전날이라 밤새느라(...) 안타깝게도 하루 쉬었다.

일요일에는 쵸파로보 1호기를 조립했는데, 인터넷 쇼핑몰에서는 다들 품절이었지만 토요일에 신도림역 테크노마트 3층에 있는 조이하비 매장에는 재고가 남아있어서 냉큼 사왔다.


각 런너(판)마다 이름이 붙어있고, 검은색 동그라미가 파츠 번호라고 써져있다.

검은색 마름모는 뭐라고 써있는지는 몰라도 조립하는 순서를 지키라는 뜻인 것 같다.

스티커(씰) 번호도 나와있고. 지난번에 말했다시피 설명서는 굉장히 친절하다.




1호기 완성했다. 저 크다란 뿔에 달린 회색 스티커가 좀 못나게 붙여져서 아쉽다. ㅜㅜ


월요일은 시험 전날이라 하루 쉬고 어제, 화요일에는 4호기 드릴을 만들었다.



4호기에 들어있던 쵸파의 안전모에는 저렇게 작은 부품이 들어있다. 안잃어버리게 조심하자.


ㅋㅋㅋㅋ 귀엽다.


이거는 스티커 붙일 때 구멍 위치를 잘 보고 붙여야지 안그러면 다시 붙여야 하는 불상사가..


드릴은 이렇게 앞부분을 펼쳤다 오므렸다 할 수 있다.

이렇게 찍어놓으니 뭔가 비장해보이는 쵸파 사진을 마무리로 올리고 뿅!


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지난번에

2014/06/14 - 쵸파로보 3, 4호기가 도착했다!

라는 글에서 올렸던 쵸파로보 3호기를 조립했다. 5기 중에서 제일 마음에 드는 게 3호기 서브마린이라서 제일 먼저 조립했다.


포장을 뜯고나면 설명서, 부품들, 스티커가 들어있다. 부품들을 예쁘게 잘라내기 위해서 니퍼가 있는 게 좋고, 핀셋은 스티커가 워낙 작기 때문에 붙일 때의 정신건강을 위해서 준비했다.

설명서에는 일본어만 잔뜩이지만 어차피 그림이 상세히 잘 나와있고 어느 판에서 몇 번 부품을 떼야 하는지는 알파벳과 숫자로 표시가 되어있기 때문에 그거만 잘 보고 따라하면 된다.


스티커의 깨알같은 디테일. 쵸파의 표정도 다양하게 선택해서 붙일 수 있다.


이렇게 쵸파 얼굴에 스티커를 붙였다. 스티커에 여분 표정이 들어있기 때문에 취향대로 붙이면 된다. 난 그래도 노말한게 좋아..

쵸파로보 한 기당 쵸파 피규어는 2개씩 들어있다. 앉아있는 쵸파와 서있는 쵸파.


쵸파 얼굴이 완성되었다. 아이고 귀여워라


쵸파쵸파쵸파쵸파쵸파 ㅎㅎ 귀엽다... 으으..


이렇게 조립을 거쳐서...


완성!! ㅋㅋㅋ


뚜껑도 열린다 ㅋㅋㅋ 이런 디테일함을 잊지 않는 반다이.



표정 진짜 신나보인다 ㅋㅋㅋㅋ



조립 후기:

1. 플라스틱 부품 사출 상태가 좋고 부품들이 맞아떨어지지 않는 게 하나도 없이 다 정확하게 딱딱 맞아떨어진다. 역시 반다이. 스티커 역시 곡면까지 고려해 세세하게 잘 되어있고, 부품과 정확하게 잘 들어맞는다. 옛날에 어릴 때 문방구에서 대충 사다 만들던 그런 저질 프라모델과는 비교를 할 수가 없다.

몇십년 전부터 덕후를 양산해왔던 일본의 선진 기술력을 엿볼 수가 있었다. 이런 세세한 부분에서는 따라올 곳이 없지 않을까. 평소엔 딱히 일본 좋아하는 편이 아닌데도 이런 면에선 인정.


2. 설명서가 친절하다. 그림이 굉장히 사실적으로 그려져있다. 일본어를 하나도 모르고, 뜻은 모르는 채로 가타가나 몇 자 읽을 줄 아는 사람인데도 큰 무리 없이 조립했다.

설명서 뒷면에는 스티커 대신 직접 도색하고 싶은 사람을 위해 안료 배합 가이드까지 적어놨더라. 디테일 끝판왕.


3. 쵸파가 귀엽다.


4. 쵸파가 귀엽다.


5. 쵸파가 귀엽...


마무리로 사진 하나 던지고 뿅!

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오리지날만 주구장창 열심히 하다가 좀 질린다 싶어서 며칠전에 확장팩 하나를 조심스레 깔았다.
'조심스레'인 이유는 노트북 용량이 그다지 크지 않기 때문에 음악 폴더 같은걸 다 외장하드에 옮기는 귀찮은 짓이 수반되어야 했기 때문.

제일 처음에 나온 확장팩을 한번 깔아봤는데 스키장 다녀온 직후에 깐 거 같으니까 삼사일 정도를 순삭했다.
와.

근데 확장팩 깔기 전에 플레이하던 가족은 여행 한번 다녀오더니 오류가 나서 짜증나서 접고, 지금은 확장팩만을 온전히 즐겨보려고 1인 가족 하나 새로 만들어서 이것저것 해보는 중.



던전 탐험하는 기분이 팍팍 든다. 함정도 있고, 숨겨진 비밀문도 있다.
문을 찾아내서 안에 숨겨진 아이템이랑 돈을 줍는 재미가 쏠쏠하다.




이건 게임 내에서 커다란 바위를 한번에 부술 수 있게 해주는 전설의 아이템 '반고의 도끼'를 얻는 장면.
위쪽 스샷의 미로를 헤치고 들어가 얻은 아이템이다. 저거를 얻고나야지만 시작할 수 있는 퀘스트도 있고 뭐 그렇다.





바로 요런거. 도끼 얻고나서 바로 다음에 들어온 퀘스트가 저기 바위를 부수고서 안쪽에 있는 우물을 탐사하도록 시킨다.
대충 던전(?) 플레이도 몇 개 클리어 해보고나면 시스템은 다 거기서 거기라 어려운 점은 없고 클리어가 하고싶어지게 만드는 소소한 재미.



 
지금 한창 플레이 중인 곳이 중국 맵이라 계속해서.
중국 맵에서는 '무술'이란 걸 배울 수 있다.
(프랑스 맵에서는 '과즙 제조' 기술이 있다. 이집트의 고유 기술은 안가봐서 아직 모름)
딱봐도 다들 알다시피 쿵푸 ㅇㅇ

처음에는 연습용 나무인형이랑 싸우다가 좀 높아지면 격파도 할 수 있고, 더 높아지면 명상도 할 수 있음.
명상할 즈음부터 다른 상대랑 대련이 가능해짐.
그냥 아무 심이나 붙잡고 하는 친선 대련이 있고, 토너먼트용 대련이 또 있음. 체스도 대전 상대랑 맞붙어서 이기면 등급 올라가듯이, 시스템 자체는 동일하다.

그리고 무술의 기술레벨이 8 이상이 되면 대련할 때 위 스샷처럼 빛이 샥샥 하고 이펙트가 생긴다.
마치 '이것은 내입에서 나는 소리가 아니여. 바람의 소리여.'의 느낌이 난다.

 
졸려하는 언니의 매서운 날라차기



 
흠 이게 어디더라. 기억은 안나지만 어쨌든 상자에서 반짝반짝 빛이 나는걸 보니 클리어하고 마지막 방에서 보상 얻는 장면인갑다. 꽤 그럴싸하게 찍혔다.


갑자기 플레이가 느려져서 네이버백신으로 메모리 최적화 할랬는데 눌러도눌러도 안켜지길래 검색해보니 바이러스가 의심되어서 난데없이 바이러스검사나 하고 있는 와중에 쓰는 블로그. 

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맨 처음에 빵판 만들고 인풋 설치.
와이어 연결 때문에 각 입력과 NOT게이트로 뒤집은거는 두 칸씩 떼었는데,
다 만들고나서 이 글 쓸 때쯤에 생각난게 어차피 내가 한 방식(빵판하고 두 칸 차이나게 와이어 연결)이면 도선끼리 한칸만 차이나도 만들 수 있었다. ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
빵판 만드는 노가다를 덜 할 수 있었던 건데.........



처음의 빵판 크기로는 아웃풋 개수 8개 수용을 못하는 것을 알게 됨.



빵판길이 더 늘려서 AND게이트까지 설치 완료.
3-to-8 decoder는 입력이 3개인데 마인크래프트는 입력이 2개인 AND게이트밖에 지원을 안하므로 ㅜㅜ
하위비트 2개를 먼저 AND게이트에 통과시키고 그 출력을 바로 최상위 input 비트 입력과 함께 AND게이트의 입력으로 사용하도록 배치하였다.




와이어 연결 문제때문에 두번째 AND게이트를 한 칸씩 밀고, 출력 결과가 눈에 잘 띄게 다이아몬드 블록 설치 완료.

그리고 수많은 시간이 걸린 후 드디어......................................



와이어 연결 완료 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아대박ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



어제 만든 2-to-4 디코더와의 크기 비교. 엄청나다.
그래도 한 번 만들어보고 나니깐 이제 쫌 해볼만 한 거 같지만
더 큰 사이즈를 만들어 볼 생각은 전혀 없다 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
차라리 다른 소자를 만들고 말지.

여튼 제대로 잉여 인증.

내일은 시간이 없고 월~수는 스키장 다녀올테니 한동안은 이런 잉여짓 제대로 못하겠지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
다음번 목표는 MUX 제작.


 

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회로도

2-to-4 decoder 니까 2개의 input, 2^2=4 개의 output 가진다.
2bit의 input의 2진수 숫자에 맞는 output만 반응하게 된다.
디지털시스템 배운지 오래되서 가물가물하지만 어떤 output을 살릴지 선택하는 느낌?
(MUX가 여러 input 중에서 어떤 걸 살려서 받을지 선택하는 느낌이라면)


며칠간의 고생 끝에 결국 '끝까지' 만드는데 성공한 건 고작,
입력 2개, NOT게이트 2개, AND게이트 4개로 만들어낸 2-to-4 디코더 뿐 ㅜㅜ
오른쪽의 용암산 같은건 사뿐히 무시해주시고.

그래도 다 만들어놓고나서 보니깐 진짜 빵판같고 되게 이쁘고 맘에 들고 흐뭇하고 뿌듯하고 여튼 그렇다.

위쪽 스샷은 밝기는 맘에드는데 각도가 구리고,
아래 스샷은 각도는 맘에드는데 밝기가 구리다.

지금 서버가 멈췄으니 내일 다시 들어가서 밝게 해두고 다시 스샷 찍어야지.
오늘도 보람찬 마인크래프트였다.
전공 배워서 어따 쓰나 했더니 게임하는데도 이러고 놀수가 있다니 제작자에게 감사한다. 우와ㅏㅏ아아아앙으아ㅏㅇ오앙우ㅏ아으앙 이런걸 왜 만들어서 나를 새벽까지 이러고 있게 만드나 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ



헤헤 서버 살아났길래 재접해서 예쁘게 스크린샷 다시 찍음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
오오미 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 겁나 이쁘넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
회로도가 이뻐보이는걸보면 나도 어쩔수 없는 공대인이긴 한갑다. 



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마인크래프트

취미/게임 2012. 1. 13. 13:33


며칠 전부터 마인크래프트 열심히 하는 중이다. 역시 무슨 게임을 하든 게임톡을 같이 해야 재미있다.

어제 유행한 건 산을 폭ㅋ파ㅋ 해서 지형 평탄화도 아니고 지형 뭉개기.
티엔티를 막 깔아놓고 멀리 도망간다음에 레드스톤으로 회로 깔아놓고 원격 폭탄 조작.
화려하게 터지는 그래픽(그래픽은 화려하지 않지만 소리가 이~뻐~~)을 감상하며 스크린샷.

막짤은 세븐세그먼트 회로를 구현해보겠다고 만들어 놓은 건데
새벽에 해서 정신줄을 놓고 만들었더니 그냥 4-to-16 디코더를 만들어서 2와 5가 입력되면 켜지게 만들어놓고서 좋다고 접속종료를 했다. 망할..............
저거 언제 다 엎고 다시..... 세븐세그먼트 회로도 다 깔지.
2010년 1학기에 기말고사 보고 손댄적 없는 최적화를 종이에 일일이 손으로 해보고 있자니 세븐세그먼트 회로 진짜 그지같다................. 와우 

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